鬼にゃんまの本能はどれから?
限られたNPをどの本能へ使うか、Lv30の実装値と最大強化時の差から判断します。
結論:攻撃力上昇を起点に、基本攻撃力を優先
通常は攻撃力上昇 → 基本攻撃力 → 基本体力 → 生産コスト割引 → 波動ダメージ耐性を基準にします。
最初は攻撃力上昇をLv1だけ解放して能力を有効にし、次に常時効果がある基本攻撃力を伸ばすのが扱いやすい進め方です。低体力で攻撃させられる場面が多いなら、その後に攻撃力上昇をLv10まで完成させます。
資金不足で2体目を出せないなら生産コスト割引、波動で攻撃前に倒されるなら波動耐性の順位が上がります。
第3形態・Lv30の本能一覧
比較条件は第3形態・Lv30・+値なし。個別本能の比較では明記した本能以外は未解放、コストは日本編第2章基準です。
| 体力 | 66,300 | 攻撃力 | 63,750 |
|---|---|---|---|
| DPS | 28,125 | 射程 | 180 |
| コスト | 3,000円 | 攻撃範囲 | 単体 |
| 本能 | 最大時の効果 | 合計NP | 通常順位 |
|---|---|---|---|
| 攻撃力上昇 | 残体力33%以下で与ダメージ3倍 | 235NP | 1 |
| 基本攻撃力 | 攻撃力・DPSが1.2倍 | 175NP | 2 |
| 基本体力 | 体力1.2倍 | 175NP | 3 |
| 生産コスト割引 | 3,000円→2,250円(25%減) | 175NP | 4 |
| 波動ダメージ耐性 | 波動ダメージを50%減 | 175NP | 5 |
1位:攻撃力上昇
最大時は残体力33%以下で与ダメージが3倍になります。Lv30の攻撃力63,750は発動中191,250、基礎DPS28,125は84,375相当です。短射程で被弾しながら高頻度の一撃を入れる役割を最も大きく伸ばします。
満タンから常に3倍になる本能ではありません。条件に入る前に倒されたり、ノックバック後に近づけなかったりすると活かせないため、まずLv1で使用感を見る進め方もできます。
2位:基本攻撃力
最大で攻撃力とDPSが常時20%上がり、Lv30なら攻撃力76,500、DPS33,750です。条件がないため、攻撃力上昇の発動前にも効果があります。
両方を最大にすると、残体力33%以下では攻撃力229,500、DPS101,250相当。未解放時の3.6倍ですが、射程180の単体攻撃を敵へ当てられた場合の計算です。取り巻きに攻撃を吸われる場面や接近できない相手では、数値どおりの成果になりません。
3位:基本体力
最大で体力66,300から79,560へ増えます。短射程で被弾しやすいにゃんまが、追加の一撃を入れられる可能性を高めます。
敵の一撃ごとのダメージ次第では、20%増やしても耐えられる回数が変わらない場合があります。攻撃力上昇の条件も残体力33%以下のままなので、長く場に残る必要があるときに優先します。
4位:生産コスト割引
最大で3,000円から2,250円へ750円下がります。25%減となり、短い再生産を活かして2体目、3体目を出す戦いでは、基本体力より編成全体へ効くことがあります。
出したいタイミングで資金が足りないことが多いなら、基本体力より先に上げて構いません。
5位:波動ダメージ耐性
最大で波動によるダメージだけを50%減らします。通常攻撃、烈波、爆波などをまとめて半減する能力ではありません。波動を使わない敵には効果がないため、汎用育成では最後です。
波動が原因で接近前に倒されるステージで使う目的が明確なら、生産コスト割引や基本体力より先にできます。
NP量・困りごとのおすすめ
| 状況 | おすすめ |
|---|---|
| NPが少ない | 攻撃力上昇Lv1で使用感を確認 |
| 安定した火力が欲しい | 基本攻撃力をLv10へ |
| にゃんまを主力にする | 攻撃力上昇と基本攻撃力を完成 |
| 攻撃前に倒される | 基本体力。原因が波動なら波動耐性 |
| 2体目の資金が足りない | 生産コスト割引を繰り上げ |
本能強化はクリアを保証するものではありません。前線、出撃タイミング、取り巻き処理、敵の攻撃頻度によって結果は変わります。
参考資料
記事記載の条件で2026年8月4日に確認しました。
数値と本能効果を参照し、優先順位、NP別の手順、用途別の例外は本記事で独自に整理しました。