レッドバスターズ全13体のおすすめ|役割・形態差と育成優先度
レッドバスターズを育てるなら、赤い敵を受けながら倒すパイパイ、停止で味方を守るアイス、波動から後衛を守るマシンを、負け方に合わせて選びます。壁を保てて火力だけが足りないならサンディアやガレーズ、奥の赤い敵を狙うならサキ第1形態が候補です。
レッドバスターズは、複数の常設シリーズから赤い敵に対応するキャラが集まるガチャです。パイパイ以外にも役割が違う12体がいるので、一律の当たり順位より「どの負け方を直せるか」で選ぶと手持ちとの重複を避けられます。
全13体の役割早見表
第2形態・Lv30・+値なし・本能なしで比較
コストは日本編第2章基準。日本編の体力・攻撃力のお宝は最大、研究力と関連お宝も最大、にゃんコンボなしです。基礎DPSには対象属性への倍率、クリティカル、渾身の一撃、波動・烈波・召喚の追加ダメージを含めません。属性に関するお宝で特性の倍率や妨害時間が変わるため、実戦では進行状況も確認してください。
全員が持つ第2形態を表にそろえています。第3・第4形態の説明は育成後の変化であり、第4形態のLv30換算値はLv30で進化できるという意味ではありません。サキは第2形態では赤い敵を攻撃できません。対赤の実運用は第1形態を参照します。
| 第2形態 | 体力 | 基礎DPS | 射程・攻撃範囲 | コスト |
|---|---|---|---|---|
| 猫飯拳パイパイZ | 47,600 | 4,826 | 440 | 4,500円 |
| ネコアイスクイーン | 34,000 | 3,623 | 325 | 3,300円 |
| ネコマシン・破 | 102,000 | 7,719 | 140 | 3,600円 |
| 雷神のサンディアβ | 25,500 | 3,282 | 410 | 4,410円 |
| 神龍王かむくら | 68,000 | 4,476 | 450 | 6,150円 |
| 竜戦機王ライデン | 51,000 | 5,990 | 385 | 4,920円 |
| 猿帝のクウγ | 39,100 | 3,501 | 380 | 4,200円 |
| 武神・伊達政宗 | 39,100 | 4,709 | 395 | 4,200円 |
| 爆走兄弟ピーチスター | 54,400 | 2,833 | 405 | 3,600円 |
| ブラックキャット | 48,960 | 3,581 | 465 | 5,325円 |
| 無敵艦隊シーガレオン | 81,600 | 4,906 | 440 | 4,800円 |
| ナイトバスター・サキ | 45,900 | 7,556 | 600(500〜900) | 6,300円 |
| 邪龍王ヘヴィジャーク | 76,500 | 4,772 | 440 | 5,400円 |
第2形態のパイパイは体力47,600、サンディアは25,500で約1.87倍。両者の耐久の違いには、これとは別に対赤の耐性も影響します。アイスは第2→第3形態で射程が100伸び、停止役を守りやすくなります。
赤い敵に押される:停止・耐久・押し返しを選ぶ
前線が急に崩れるなら、まずアイスの停止が届くかを確認します。第3形態では射程425から確定停止を狙えますが、停止が切れた時間の壁は必要です。天使も混ざるなら、ももたろうの量産・大型の切り替えも候補になります。
敵の攻撃を受ける必要があるならパイパイ、波動で後衛が倒されるならマシン第3形態です。ライデンや政宗は押し返して距離を作れますが、ふっとばしで味方の攻撃を外すこともあるため、妨害を増やせばよいとは限りません。
壁は保てるのに倒せない:一撃と命中条件を見る
サンディアのような一撃型は、攻撃が当たるまで敵を足止めできるかが大切です。赤とゾンビが混ざるならガレーズ、赤と黒が混ざるならクウを候補にすると、一つの属性だけに偏った編成を補えます。
攻撃回数が少ない大型を何体も入れると、出撃費用で壁の生産が止まる場合があります。まず一体だけ追加し、敵の攻撃回数が減るか、撃破までの時間が短くなるかを確認します。
サキとホワイトラビットは形態を先に決める
サキは第2形態では赤い敵を攻撃できません。本能なしで対赤に使うなら第1形態です。第2形態はエイリアン・ゾンビ、第3形態はエイリアン・古代種への通常対象に変わります。第2形態表のDPS7,556を赤へ与えられる数字として読まないでください。
ホワイトラビットも、第1形態の鈍足、第2形態のめっぽう強い、第3形態のふっとばし・攻撃力低下で役割が変わります。最終形態へ変える前に、今必要な妨害が失われないかを確認します。
サキ第1形態とサンディア第3形態を比較 →全13体の採用判断と詳細ページ
猫飯拳パイパイ:赤い敵への攻守を一枠にまとめる
赤い敵に押されながらも攻撃を続けたい場面で採用します。壁を先に送り、パイパイが敵の射程へ入る前に前線を作るのが基本です。対赤の耐久と火力を兼ねるため、壁だけを増やしても倒せない編成の追加枠に向きます。
赤以外の取り巻きには対赤の耐久補正がありません。速く前へ出るため、壁が途切れた時に集中攻撃を受ける点にも注意します。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ネコアイス:赤い敵を停止して前線を保つ
赤い敵に押されて後衛が攻撃できない時の支援役です。アイスを出す前に壁を重ね、停止が切れた時間も壁で支えます。停止中に火力役が何回攻撃できるかを見れば、火力役の追加とどちらが有効か判断できます。
停止無効の敵や射程で勝てない敵には強みを出しにくく、停止の合間を埋める壁も必要です。第2形態の停止は確率発動です。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ネコマシン:赤・エイリアンを受け、波動から後衛を守る
敵が壁に攻撃を当てて波動を出す編成では、第3形態を前線へ置いて後衛への被害を抑えます。前線が崩れてから出すと到着前に後衛が倒されるため、敵の接近に合わせて早めに生産します。
短射程で本体への通常攻撃は受けます。波動ストッパーがあっても烈波は止められず、対象外属性の攻撃が混ざると倒されやすくなります。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →雷神のサンディア:赤い敵へ後衛から一撃を届ける
射程で勝てる赤い敵を壁で止め、一撃を当てる運用が基本です。攻撃を始めてから命中するまで前線を動かさないようにし、ふっとばし役を増やしすぎない編成にすると攻撃の空振りを減らせます。
長い攻撃間隔の間に前線が崩れる場面は苦手です。第4形態の連続攻撃も攻撃範囲が別なので、合計攻撃力が毎回一体に入るとは限りません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →神龍かむくら:長射程から赤い敵を妨害する
近い位置の妨害役が倒される時に、距離を取ってふっとばしと鈍足を重ねる候補です。出撃費用が重いため、先に壁で資金をため、出した後も壁の生産が止まらない余裕を残します。
ふっとばしで敵の位置が動くと、味方の攻撃が空振りすることがあります。高コストで再生産も長く、倒されるたびに出し直す前提には向きません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →竜戦機ライデン:赤い敵を確定で押し返す
赤い敵の進行で前線が下がり続ける場面に投入します。ふっとばして確保した距離へ壁を送り、再接近までに攻撃回数を稼ぎます。敵の数が増えた時も範囲攻撃でまとめて押し返せる配置を保ちます。
射程負けするとふっとばしを当てる前に被弾します。敵を押し出すことが常に有利とは限らず、後衛の攻撃中に射程外へ動かす場合があります。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →猿帝のクウ:赤・黒の混成へ重い一撃を当てる
赤と黒が交互に来る場面で、片方だけに特化した火力役を補います。攻撃間隔が長いので、敵を止める時間を作って一撃を通します。前線維持をクウ一体へ任せず、壁と妨害を残すのが基本です。
超本能を含む完成後の評価と、第2形態の性能は分けて考えます。被弾で攻撃が中断される編成では、攻撃力を上げても実際の火力が伸びません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →伊達政宗:赤・黒を攻撃しながら押し返す
赤と黒の取り巻きが混ざる前線で、攻撃とふっとばしを重ねる役です。単発の確率発動だけに頼らず、壁を保って複数回攻撃できる時間を作ります。敵を下げた後も味方が突出しないように壁を補充します。
ふっとばしは確率発動なので、危険な一撃の直前に必ず止められるわけではありません。敵を押すことで大型火力の攻撃が外れる場面もあります。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ももたろう:量産と大型を切り替える赤・天使の停止役
第1形態は複数体を重ね、第2・第3形態は後方から停止を入れる使い分けができます。低コストで少しずつ妨害を増やしたいのか、まとまった資金で長射程の一体を置きたいのかを先に決めます。
第1形態は射程280で、長射程の敵へ無理に量産しても倒されやすいです。大型形態へ変えると900円の量産役と同じ頻度では出せません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ホワイトラビット:形態で赤・エイリアンへの役割を切り替える
赤い敵の接近を遅らせたいなら第1形態を選びます。第2形態へ変えると同じ鈍足役ではなくなるため、ステージへ入る前に採用目的と形態を確認します。射程465を生かすには、近づかれた敵を処理する味方も必要です。
第2形態の数値だけを見て第1形態の鈍足も使えると考えるのは誤りです。高コストなので、似た妨害を安い味方で足せる場面では投入が遅れることがあります。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →古代軍船ガレーズ:赤・ゾンビをまとめて削る後衛
赤い敵だけでなくゾンビも出る場面で、火力役の枠をまとめる候補です。ゾンビには自分でとどめを刺せる状況を作り、潜行で後ろへ抜けられた敵には別の壁や近距離処理役を当てます。
再生産が長く、一体を失った時の空白が大きいキャラです。高い一撃が取り巻きだけに当たると、次の攻撃まで狙う敵を削れません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →マッドシューター・サキ:第1形態で赤い敵の奥を狙撃する
本能なしで赤い敵を攻撃するなら第1形態です。感知射程600・攻撃範囲500〜900を使い、手前の壁で敵を固定して奥へ火力を届けます。近くへ入った敵を自分では倒せないため、死角を守る味方は必須です。
第2形態は赤い敵を攻撃できません。第3形態も本能なしでは赤が対象外です。6,300円の出撃費用と500未満の死角があり、対象外の取り巻きを別枠で処理する必要があります。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →邪龍ヘヴィジャーク:赤・悪魔を受けて押し返す
赤い敵と悪魔が混ざり、前線が押される場面で受け役と妨害を兼ねます。シールドブレイカーは確率発動なので、攻撃を複数回当てられる壁配置を作ります。赤だけのステージではシールド対策分の利点はありません。
シールドを必ず一撃で割るキャラではありません。烈波対策まで自動でそろうわけではなく、倒された悪魔が出す攻撃で前線が崩れる場合は別の対策が必要です。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ガチャを引く前と育成前の確認
- 困っているステージで、敵を倒せないのか、味方が先に倒されるのかを分ける。
- 手持ちで代役がいる場合は、まず必要な形態まで進化させて試す。
- 欲しい1体以外も編成へ入るかを確認してからガチャを検討する。
- 本能・超本能・第4形態は、素材とNPを使った後に何が変わるかを確認して選ぶ。
この記事は開催中であることや確定排出を案内するものではありません。開催期間・排出対象・確率・確定枠は、引く直前のゲーム内表示を確認してください。赤い敵などの属性が一致していても、射程負けや妨害無効があると評価は変わります。
参照資料と確認範囲
2026年9月15日に公式の掲載情報、各キャラの数値資料と当サイトの実装値を確認しました。数値・能力の事実と、採用順・編成の考察を分けています。対象はシリーズの超激レア・伝説レアで、共通排出のレア・激レアや季節版は含めません。