超激ダイナマイツ全13体のおすすめ|役割・形態差と育成優先度
超激ダイナマイツは、近距離の単体火力ならにゃんま、波動対策ならマシン、対赤停止ならアイス、メタル処理ならシュバリエというように、不足する仕事を埋める育成が向きます。悪魔に困っているならサトル、奥の取り巻きを削りたいならベビーを検討します。
超激レア12体と伝説レアのモモコを紹介します。2026年8月8日に公式発表された東雲寺あかねも対象です。第3形態以降で役割が大きく変わるキャラが多く、入手直後の第2形態と育成後の評価を分けて見ます。
全13体の役割早見表
| キャラ | 編成へ入れる目的 |
|---|---|
| 鬼にゃんま | 近距離の単体へ高火力を集中する |
| ネコアイス | 赤い敵を停止して前線を保つ |
| ネコマシン | 赤・エイリアンを受け、波動から後衛を守る |
| ネコシュバリエ | メタルの群れへ範囲クリティカルを狙う |
| ねこベビー | 接近して波動で取り巻きを巻き込む |
| ねこナース | 黒・浮きを長射程から削り妨害する |
| ネコクエスト | 遠方から攻撃力を下げて味方を支える |
| ラスヴォース | 短射程の範囲へ重い一撃を狙う |
| 召喚少年サトル | 悪魔を遠方から鈍足にして支える |
| ネコ天狗 | 赤・天使への継続攻撃と押し返し |
| ネコダイナザウルス | 天使へ遠方火力と召喚を組み合わせる |
| 鉄腕!東雲寺あかね | 赤・黒への高耐久と確率停止 |
| ワンダー・モモコ | 赤・黒・天使へ停止波動を届ける伝説レア |
第2形態・Lv30・+値なし・本能なしで比較
コストは日本編第2章基準。日本編の体力・攻撃力のお宝は最大、研究力と関連お宝も最大、にゃんコンボなしです。基礎DPSには対象属性への倍率、クリティカル、渾身の一撃、波動・烈波・召喚の追加ダメージを含めません。属性に関するお宝で特性の倍率や妨害時間が変わるため、実戦では進行状況も確認してください。
全員が持つ第2形態を表にそろえています。第3・第4形態の説明は育成後の変化であり、第4形態のLv30換算値はLv30で進化できるという意味ではありません。モモコは伝説レアです。あかねは対象限定攻撃であり、白い敵などへの汎用火力ではありません。
| 第2形態 | 体力 | 基礎DPS | 射程・攻撃範囲 | コスト |
|---|---|---|---|---|
| 鬼神にゃんま | 49,300 | 16,875 | 180 | 3,000円 |
| ネコアイスクイーン | 34,000 | 3,623 | 325 | 3,300円 |
| ネコマシン・破 | 102,000 | 7,719 | 140 | 3,600円 |
| ネコベルセルク | 30,600 | 1,020 | 195 | 2,250円 |
| ねこベビーズ | 88,400 | 5,970 | 140 | 3,150円 |
| ハートフルねこナース | 38,250 | 5,164 | 435 | 4,350円 |
| ネコクエストXI | 35,700 | 2,823 | 350(200〜575) | 3,450円 |
| ファイナルラスヴォース | 34,000 | 6,120 | 320 | 5,400円 |
| 悪魔召喚サトル | 36,550 | 3,244 | 470(370〜770) | 3,600円 |
| 大妖怪ネコ天狗 | 40,800 | 4,064 | 400 | 3,600円 |
| メカ・ネコダイナザウルス | 68,000 | 4,389 | 350(150〜700) | 4,200円 |
| それいけ!東雲寺あかね | 221,000 | 5,120 | 415 | 4,950円 |
| キューティー・モモコ | 68,000 | 9,134 | 375 | 4,500円 |
第2形態のにゃんまは3,000円、ラスヴォースは5,400円で2,400円差。低コストの単体火力と高コストの範囲火力を同じDPS順位だけで選ばず、狙う敵へ攻撃できるかを見ます。
最初の育成先は「火力・波動・属性対策」で分ける
単体のボスへ攻撃を通せるならにゃんまが火力候補です。ただし射程180・単体攻撃なので、取り巻きが多いステージでは表示DPSを本命の敵へ届けられません。取り巻きを範囲で巻き込みたいならベビー、範囲の重い一撃を通す編成を作れるならラスヴォースを選びます。
火力が足りているのに負ける場合は、追加の攻撃役より妨害と防御です。赤の進行はアイス、波動で後衛が倒されるならマシン、悪魔のシールドと烈波が障害ならサトルを検討します。メタル戦では素のDPSよりクリティカルを当てる機会が重要なので、シュバリエを別枠で評価します。
第3形態で使い方が変わるキャラを先に知る
アイスは射程と停止確率、マシンは波動ストッパー、ベビーは波動と射程が主な判断材料です。これらはLv30の第2形態の表だけでは比較できません。進化で必要な能力を得られるかを先に見て、数値だけを上げる本能はその後に検討します。
クエストは攻撃力低下を入れて味方の生存時間を伸ばす役です。第3形態で古代種へ対応しますが、自分のDPSだけで主力火力と順位を比べると長所を見落とします。ナースや天狗も対象属性と妨害の違いを踏まえて選びます。
東雲寺あかねとモモコは条件を分けて評価
あかねは赤・黒への攻撃に限られる代わりに、高体力と確率の攻撃無効・停止を組み合わせます。白い取り巻きなどを処理する味方を添え、攻撃無効が発動しない時も耐えられるかを確認します。第2形態の体力221,000はマシン102,000の約2.17倍ですが、マシンの打たれ強いや波動ストッパーを置き換える数字ではありません。
モモコは伝説レアです。入手済みなら赤・黒・天使への停止波動が候補になりますが、超激レアと同じ入手しやすさを前提にガチャの価値を判断しません。3連続攻撃の総攻撃力と、初撃に付く停止・波動も分けて考えます。
ダイナザウルスは天使への遠方火力と召喚が特徴です。連続攻撃中に敵が動くと全弾が当たらないため、感知射程と実際の攻撃範囲を比較ツールで確認します。
あかね第2形態とクウ第3形態を比較 →全13体の採用判断と詳細ページ
鬼にゃんま:近距離の単体へ高火力を集中する
取り巻きを味方で減らし、狙う敵へ接近して連続で殴る時間を作ります。大型が一体ずつ来る場面や、敵の攻撃後へ差し込める場面で強みを出せます。単体攻撃が誰に当たっているかを見ることが、火力不足の診断になります。
射程180で前に出るため、長射程の敵や攻撃頻度の高い敵へ無理に出すと倒されます。取り巻きが多いと高い攻撃力を本命の敵へ届けられません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ネコアイス:赤い敵を停止して前線を保つ
赤い敵に押されて後衛が攻撃できない時の支援役です。アイスを出す前に壁を重ね、停止が切れた時間も壁で支えます。停止中に火力役が何回攻撃できるかを見れば、火力役の追加とどちらが有効か判断できます。
停止無効の敵や射程で勝てない敵には強みを出しにくく、停止の合間を埋める壁も必要です。第2形態の停止は確率発動です。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ネコマシン:赤・エイリアンを受け、波動から後衛を守る
敵が壁に攻撃を当てて波動を出す編成では、第3形態を前線へ置いて後衛への被害を抑えます。前線が崩れてから出すと到着前に後衛が倒されるため、敵の接近に合わせて早めに生産します。
短射程で本体への通常攻撃は受けます。波動ストッパーがあっても烈波は止められず、対象外属性の攻撃が混ざると倒されやすくなります。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ネコシュバリエ:メタルの群れへ範囲クリティカルを狙う
メタルを壁と妨害で留め、範囲攻撃のクリティカルを繰り返す役です。単純なDPSの低さで判断せず、メタルに有効な一撃を何回抽選できるかで見ます。メタル以外の取り巻きは別の範囲火力へ任せます。
第3形態でもクリティカルは50%で、必要な一撃がすぐ出る保証はありません。短射程のため、メタルの後ろに長射程の敵がいる編成は苦手です。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ねこベビー:接近して波動で取り巻きを巻き込む
前線の敵へ本体攻撃を当て、波動で奥の取り巻きも減らす役です。敵の攻撃後に接近させると初撃を通しやすくなります。波動が出る前に倒される場面では、追加火力より壁や停止役を先に整えます。
本体の射程は短く、波動の届く距離を安全に立てる距離とは考えられません。敵の波動無効や波動ストッパーがあると、奥を削る役割が弱まります。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ねこナース:黒・浮きを長射程から削り妨害する
前衛の後ろから黒い敵・浮いてる敵へ攻撃を回し、ふっとばしと鈍足で接近を減らす候補です。確率妨害のため、発動しない時間も壁で支えて攻撃回数を確保します。対象が混ざる場面で一枠にまとめたい時に使います。
妨害が必ず発動するわけではなく、再生産も長めです。敵が潜り込んだ時にすぐ次のナースで立て直す運用には向きません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ネコクエスト:遠方から攻撃力を下げて味方を支える
前線が敵の攻撃で少しずつ削られる場面で、敵の火力を落として壁や耐久役を長持ちさせます。遠方攻撃の内側へ敵が入らない距離を保ちます。自分のDPSより、支援した味方が何回多く攻撃できたかを見て採用を判断します。
攻撃範囲の内側に死角があり、前線が崩れると支援が届きません。低確率クリティカルだけを当てにしてメタル処理を任せると不安定です。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ラスヴォース:短射程の範囲へ重い一撃を狙う
敵の攻撃後に距離を詰め、範囲攻撃を命中させる時間を作ります。最大ダメージを狙う場合も、渾身の一撃が出なかった時に前線を維持できる編成が必要です。壁や停止で一撃を通せる場面を作るほど火力を生かせます。
長い攻撃間隔と射程320により、攻撃を外す損失が大きいキャラです。確率の渾身と体力低下時の強化を毎回発動する通常火力として扱えません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →召喚少年サトル:悪魔を遠方から鈍足にして支える
烈波のある悪魔戦で、壁の後ろから鈍足とシールド処理を補います。攻撃範囲370〜770の内側を壁で守り、悪魔が近づきすぎる前に攻撃を当てます。シールドを割るまでの時間が不安定なら別の処理役を添えます。
死角へ潜り込まれた敵を自分で処理しにくいキャラです。第3形態でもシールドブレイカーは50%なので、必ず初撃で割る前提にはできません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ネコ天狗:赤・天使への継続攻撃と押し返し
赤い敵と天使が混ざる前線で、攻撃を回しながら距離を作る候補です。波動がある場面でも本体が攻撃を続けやすい一方、後衛を守る能力ではないため、味方側の波動対策は別に考えます。
めっぽう強いの対象外には攻守の補正が乗りません。体力低下時の攻撃力上昇を狙っても、次の攻撃前に倒されるなら育成効果を生かせません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ネコダイナザウルス:天使へ遠方火力と召喚を組み合わせる
壁で天使の位置を固定し、遠方の連続攻撃を当てる役です。召喚で敵を動かす場合は、次の攻撃範囲から外れないかも確認します。単に奥まで届くという理由だけで、前線を守る壁を減らさないようにします。
連続攻撃の途中で敵が後退すると、合計攻撃力をすべて届けられません。150未満は死角で、召喚持ちは同じキャラを複数体並べる運用ができません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →鉄腕!東雲寺あかね:赤・黒への高耐久と確率停止
赤・黒が主な相手で、攻撃を受けながら停止を入れたい場面に使います。第2形態の体力221,000を生かすため、対象外の取り巻きを別の火力役で減らします。攻撃無効が発動しない時間も耐えられるかを見ます。
赤・黒以外は通常の攻撃対象に含まれません。確率の攻撃無効を常時無敵と考えると危険で、白い敵などを一体で処理する役には向きません。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ワンダー・モモコ:赤・黒・天使へ停止波動を届ける伝説レア
壁の後ろから初撃を当て、停止波動で奥の対象も支える役です。3連続攻撃の中で停止・波動を担う初撃と大きな打撃を分けて考えると、総攻撃力だけでは見えない働きが分かります。
波動が届く距離は本体の感知射程375とは違います。敵の波動無効・波動ストッパーで支援が届きにくくなり、全弾命中もしない場合があります。
形態差・育成方針・比較相手を詳しく見る →ガチャを引く前と育成前の確認
- 困っているステージで、敵を倒せないのか、味方が先に倒されるのかを分ける。
- 手持ちで代役がいる場合は、まず必要な形態まで進化させて試す。
- 欲しい1体以外も編成へ入るかを確認してからガチャを検討する。
- 本能・超本能・第4形態は、素材とNPを使った後に何が変わるかを確認して選ぶ。
この記事は開催中であることや確定排出を案内するものではありません。開催期間・排出対象・確率・確定枠は、引く直前のゲーム内表示を確認してください。赤い敵などの属性が一致していても、射程負けや妨害無効があると評価は変わります。
参照資料と確認範囲
2026年9月15日に公式の掲載情報、各キャラの数値資料と当サイトの実装値を確認しました。数値・能力の事実と、採用順・編成の考察を分けています。対象はシリーズの超激レア・伝説レアで、共通排出のレア・激レアや季節版は含めません。